Kamis, 10 November 2011

Kiat Pengrajin Batik







Perkembangan industri pembuatan batik Jawa Barat terkendala persoalan regenerasi. Banyak anak pengusaha dan pengrajin batik yang tidak ingin meneruskan keahlian membatik yang dimiliki orang tuanya. "Regenerasinya lambat," kata pengusaha Batik Komar asal Bandung, Komarudin Kudiya, ketika ditemui di sela kunjungan kerja Menteri Perdagangan, Mari Elka Pangestu, di Cirebon Jawa Barat, Sabtu 14 Maret 2009.

Komar, panggilan akrab Komarudin, juga menjabat sebagai Ketua Bidang Pengembangan Sumber Daya Manusia dan desain Yayasan Batik Indonesia (YBI).

Menurut dia, anak pengusaha dan pengrajin batik setelah disekolahkan tinggi-tinggi biasanya tidak ingin kembali ke dunia batik. "Mereka lebih suka bekerja sebagai SPG (sales promotion girl) atau industri rotan saat booming dulu," ujar dia.
Hingga saat ini, Komar sudah mempunyai 250 orang tenaga pembatik.

Dia memperkirakan, industri batik di Jawa Barat telah menyerap sekitar 2.700 orang tenaga kerja.

Untuk menjadi seorang pembatik, dia melanjutkan, bisa karena tiga alasan. Di antaranya karena ada bakat turun-temurun atau darah seni dari orang tua, lingkungan yang mendukung, atau sengaja belajar.
"Masih ada sekolah kejuruan batik dan di ITB (Institut Teknologi Bandung) juga masih ada kriya tekstil," ujarnya.

Untuk masyarakat awam, Komar memperkirakan waktu dua atau tiga bulan agar bisa lancar membatik.

Menurut Komar, selain pembatik, penting juga untuk memberdayakan pembuat alat cap batik. "Butuh ketrampilan khusus untuk membuatnya. Harus dilatih dulu," katanya.
Dalam workshop-nya di Bandung, Komar sudah mempunyai 10 orang pembuat cap batik.

"Selama ini yang punya keahlian sebagian besar dari Pekalongan. Perlu dibentuk tenaga-tenaga muda untuk keahlian ini," ujarnya.

Kiat Perlengkapan Medis dari Industri Rumahan



Agustinus Handoko
KOMPAS.com - Jika suatu saat Anda menjalani rawat inap di rumah sakit, kemungkinan Anda akan menggunakan tempat tidur dengan merek SKN Medical atau Karixa.
Sekilas, merek yang juga menempel di meja operasi, filing cabinet dokter, atau pensteril ruangan itu seperti merek asing, produk negara lain yang mesti kita impor.
Nyatanya, perlengkapan medis dan perlengkapan rumah sakit dengan dua merek itu bukan merupakan produk impor, tetapi produk Desa Cibatu, Kecamatan Cisaat, Kabupaten Sukabumi, Jawa Barat.
Dari desa kecil di Kabupaten Sukabumi itulah, perlengkapan medis yang kini masuk ke sebagian besar rumah sakit di Indonesia dan negara-negara lain itu berasal.
”Awalnya, kami membuat berbagai peralatan berbahan dasar logam yang dipesan oleh pelanggan sebelum akhirnya fokus membuat medical equipment dan hospital furniture (perlengkapan medis dan furnitur rumah sakit),” kata Direktur Utama PT Sarandi Karya Nugraha (SKN) Isep Gojali, Selasa (30/6). Tahun 1997, PT SKN memulai usaha bengkel las dengan delapan pekerja.
Bersama 39 unit usaha pengerjaan logam lain di Sentra Industri Sukabumi (Sentris) Desa Cibatu, PT SKN diresmikan pengoperasiannya oleh Presiden Soeharto pada 21 April 1998. Sentris adalah pusat kerajinan logam yang diprakarsai oleh Yayasan Dharma Bhakti Astra. Unit usaha di Sentris mendapat bantuan permodalan sebanyak 30 persen dari Astra Modal Ventura.
Tahun 2000, PT SKN fokus pada pembuatan perlengkapan medis dan furnitur rumah sakit yang kala itu belum populer di kalangan pelaku usaha pengerjaan logam.
Justru karena produsen masih langka itulah produk perlengkapan medis dan furnitur rumah sakit sangat mudah terserap oleh rumah sakit. Omzet produksi pada tahun itu baru sekitar Rp 200 juta.
Pada tahun 2004, PT SKN sudah membukukan omzet Rp 1,5 miliar untuk 500 perlengkapan medis dan furnitur rumah sakit dari berbagai jenis. Tahun ini omzetnya diperkirakan mencapai Rp 14 miliar. Kini PT SKN memiliki 95 karyawan tetap dan 66 karyawan tidak tetap.
Karyawan tetap PT SKN umumnya lulusan sekolah menengah kejuruan (SMK) dari jurusan mesin atau elektronik. PT SKN juga melibatkan 19 subkontraktor untuk mengerjakan bagian-bagian tertentu yang berhasil menyerap 117 karyawan. Subkontraktor itu sebagian besar merupakan unit usaha yang pernah gulung tikar terkena dampak krisis moneter 1998.
Proses pembuatan peralatan kedokteran dan rumah sakit itu rumit, mulai dari pemotongan bahan baku, pembentukan, pengelasan, penyelesaian, pengecatan, hingga ke pengepakan. Bagian desain memegang peranan penting dalam proses produksi itu. Desain harus presisi dan dapat diakses secara online oleh semua lini produksi.
Kepala Seksi Desain PT SKN Agustian mengatakan, hasil akhir desain adalah foto produk kendati produknya belum ada.
”Kami belajar perlahan-lahan mengenai perangkat lunak sampai akhirnya bisa membuat desain yang sempurna, yakni foto produk yang sesuai dengan produk yang akan dibuat,” ujar Agustian.
Pegawai PT SKN tak hanya memanfaatkan mesin untuk memproduksi produk perlengkapan kedokteran dan rumah sakit, tetapi juga untuk membuat mesin baru yang dibutuhkan perusahaan.
”Mesin yang kami buat sendiri membuat pengerjaan menjadi efisien,” ujar Agustian yang bersama rekan-rekannya sedang merancang Computer Numerical Control (CNC) Cutting Pipe.
Bagian welding atau pengelasan pun sudah menggunakan cara pengerjaan otomatis. Robot yang secara otomatis mengelas sambungan-sambungan baja itu sudah beberapa bulan ini menggantikan peran alat las mesin dan manual.
”Berubah 1 milimeter saja, semua setting akan berubah karena otomatisasi itu. Namun, alat ini jauh lebih praktis,” kata Dede Usman (26) dari bagian welding. Kini, sama sekali tak terlihat jejak bengkel las dengan peralatan sederhana di PT SKN.
SKN Medical dan Karixa memiliki keunggulan layanan purnajual dibandingkan dengan produk sejenis dari China. PT SKN memberikan jaminan perbaikan produk dalam waktu jauh lebih singkat dibandingkan dengan produk China yang harus menunggu suku cadang dari tempat asalnya.



Dengan makin digemarinya produk dalam negeri, lambat laun ketergantungan Indonesia terhadap perlengkapan medis dan furnitur rumah sakit dari negara asing berkurang.

Trick Membuka Usaha Rumahan




Bisnis Snack & Kue, dari Dapur Rumah



Bagi Anda yang ingin memulai usaha atau ibu-ibu yang berkeinginan membantu suami menambah penghasilan, mengembangkan usaha dari rumah sendiri bisa jadi pilihan yang paling tepat. Di jaman krisis ekonomi ketika banyak terjadi PHK dan pendapatan keluarga yang semakin menurun, alternatif membuka usaha merupakan jalan keluar yang paling pas.
Usaha rumahan merupakan usaha yang dilakukan di rumah sendiri. Skala usaha kecil atau mikro yang tentu saja biasanya dikelola perorangan atau keluarga. Usaha kecil rumah menjadi solusi tepat bagi beberapa orang. Usaha ini sangat banyak sekali macamnya. Yang paling mudah dilakukan adalah membuka usaha rumahan snack dan kue dari dapur.
Dengan modal yang sangat terjangkau usaha ini bisa dimulai. Bahkan dengan modal dengkul pun menjual snack dan kue bisa dilakukan. Dengan uang seratus ribu rupiah misalnya Anda bisa membuat cilot dan menjualnya di depan sekolah. Dengan modal terbatas Anda menjual burger orang lain untuk dijajakan di rumah misalnya. Begitu laku Anda membayarnya. Begitu kecil modal yang dibutuhkan. Modal kecil karena usaha dari rumah biasanya dilakukan secara bertahap dari kecil lalu bertahap ke skala besar.

Usaha ini relatif tidak membutuhkan mesin atau peralatan canggih. Dengan peralatan dapur yang dimiliki sudah bisa menjual makanan ini. Jadi dana investasi bisa ditekan, bahkan Anda tidak perlu melakukan investasi terlebih dahulu. Cukup dengan wajan penggorengan, kompor serta panci yang dimiliki di dapur, Anda sudah bisa menjadi pengusaha rempeyek, kerupuk kemasan atau kacang telur.
Usaha snack dan kue sangat mudah dan praktis untuk dilakukan. Anda tidak perlu memiliki keahlian khusus untuk membuka usaha ini. Memasak sangat mudah dilakukan oleh siapapun bahkan bukan ahli masakpun usaha kue dan snack bisa dikembangkan. Jika ingin ahli, tersedia aneka buku resep dan kursus masak yang mengajarkan cara tepat membuat snack dan kue.
Pangsa pasar snack dan kue termasuk besar. Orang Indonesia memiliki kebiasaan ngemil yang dilakukan untuk disaat senggang, santai atau menunggu waktu makan. Minum teh atau pesta pasti menyuguhkan kue dan snack sebagai pengisi makanan. Kehadiran snack dan kue dalam banyak kesempatan merupakan potensi pasar yang luar biasa. Orang tetap butuh klappertart untuk arisan, butuh pisang goreng untuk teman minum teh sore hari, makan keripik singkong saat menunggu bis, anak-anak sekolah mengisi perut dengan aneka snack saat istirahat. Begitu besar pasar snack dan kue karena makanan ini banyak dikonsumsi dalam berbagai kesempatan.
Usaha snack dan kue dari dapur merupakan salah satu usaha yang sangat kecil resikonya. Bahkan boleh dikatakan jika snack dan kue tidak laku bisa dimakan sendiri. Resiko terbesar pada kue basah atau segar yang mudah basi. Sedang untuk snack dan kue kering yang awet bisa bertahan beberapa bulan sehingga masih relatif aman untuk dijual hari berikutnya.
Usaha snack dan kue dari rumahan tidak bisa dianggap remeh karena skala usahanya kecil. Meski demikian, keuntungan snack dan kue rumahan termasuk besar. Beberapa jenis kue khusus yang enak dan mahal bisa mendapatkan keuntungan besar 45%. Untuk kue dan snack dengan persaingan ketat keuntungan berkisar antara 20-25%. Kue dan snack semakin tinggi untungnya jika dikemas menarik dan cantik.

Kiat Majukan Industri Game




CE News, Jakarta: Anda maniak game sejak lama? Mungkin Anda mengenal sosok Ian Livingstone, salah satu pendiri Games Workshop di awal tahun 1975. Ia hadir di Indonesia Information Communication Technology Award (INAICTA) 2011 dan memberikan sekilas pandangannya tentang pasar industri game di Tanah Air. Ian yang kini menjabat sebagai Life President dari Eidos tampil dan membagikan kiat-kiatnya agar Indonesia bisa tampil sebagai pemain dalam industri games yang terus tumbuh ini.

Menurut Ian, perangkat mobile saat ini telah berubah menjadi tak hanya sekadar alat komunikasi antarmanusia modern tetapi juga  sebuah media sosial baru. Penemuan ialah tantangan. Pasar game mobile mencapai 13,4 miliar dollar USD hingga tahun 2013.

Dunia game makin membesar dari sebelumnya bahkan lebih besar dari industri DVD, film box office, musik, buku. Hasil studi bahkan menyimpulkan dua dari 3 rumah tangga memainkan video games, 1 dari 4 pemain game berusia lebih dari 50 tahun, dan 4 dari 10 pemain game berkelamin perempuan. Ini semua mematahkan asumsi yang umum beredar bahwa penyuka game adalah para remaja dan anak muda berjenis kelamin laki-laki.

Menilik konstelasi terbaru pasar games dunia saat ini, Ian memetakan sebagai berikut:
  • 10 juta unit kini bisa dicapai
  • 10 juta pelanggan MMO kini tidak lagi mustahil
  • Terinstal dalam perangkat bergerak kecuali ponsel lebih dari 100 juta games
  • Konsol berbasis TV terinstal di lebih dari 100 juta
  • Ponsel pintar mendekati 500 juta
  • 250 juta orang bermain game di Facebook saja

Bagaimana dengan kondisi dunia game Indonesia? Hingga saat ini ada 66 studio pengembangan game di Indonesia. Adapun jenis game yang dikembangkan ialah mobile games, online games, Facebook games, mini games, arcade games. Jenis platform yang digunakan biasanya ialah Flash, Java, iOS, Android. Pasar yang dilayani ialah 20 juta penikmat game. Selain itu ada 12,4 juta pemain game mobile dan sosial.

Ian menyorot beberapa perubahan dalam industri global. Para pengembang lebih Mandiri dari model tradisional. Ditemui pula tantangan pengembangan IP asli ‘AAA’. Pengembangan berskala menengah ternyata tak lagi memungkinkan untuk dilakukan. Yang patut dicermati adalah fenomena produk yang dijual di toko-toko resmi dan segmen menengah atas yang justru makin menurun.

Menyoal peluang industri game yang bisa digarap di tanah air, Ian menggarisbawahi terjadinya ledakan jumlah studio mikro di berbagai tempat di Indonesia. Studio yang lebih besar sedang berupaya lebih memapankan diri. Rintangan yang ada lebih rendah bagi usaha rintisan berisiko rendah atau pemula. Kabar gembiranya, biaya yang kini sudah lebih rendah berarti lebih banyak inovasi yang bisa diciptakan, lebih banyak cara untuk membuat game, dan lebih banyak cara untuk memonetisasi penjualan game.

Kemudian Ian memberikan saran tentang solusi yang bisa ditempuh oleh Indonesia jika ingin memajukan dunia game-nya. Kita harus mulai mengembangkan lebih banyak game sendiri dan membuat game yang original, dengan ide yang segar dan memiliki kekhasan yang membuatnya berbeda dari game luar negeri.

Agar bisa terkesan segar dan menarik, Ian menyarankan pembuat game untuk berpegang pada “childhood resonance” dan “universality of emotional connection”. Dengan kata lain, Ian berpendapat games yang bagus dan menarik haruslah bisa menghubungkan pemain dengan ingatan masa kecil mereka yang menyenangkan dan hubungan emosi yang bisa ditemui di dalam diri setiap manusia. Pengembang games juga harus mulai memperhatikan suara pelanggan jika tidak ingin tergerus persaingan yang makin ganas.

Yang lebih menarik lagi, Ian mengungkapkan 4 unsur kunci dari bermain menurut Johann Huizinga dalam bukunya “Homo Ludens” (1938):
  1. Bermain ialah kegiatan yang dilakukan secara sukarela.
  2. Bermain di luar kehidupan biasa.
  3. Bermain memiliki batasan tetap.
  4. Bermain meningkatkan kelompok sosial.
Cara membuat game yang baik adalah mencari keseimbangan antara waktu yang dihabiskan untuk bermain dengan tingkat kesulitan yang diberikan saat bermain. Jika pemain menjadi frustrasi atau bosan, bisa disimpulkan bahwa games yang dimainkan terlalu mudah, terlalu sulit/ membingungkan.

Pengembang game kini juga memiliki lebih banyak pilihan saluran dan pengembangan untuk memasarkan game yang telah dibuat. Beberapa di antaranya yang paling besar ialah Unreal Development, Facebook, Unity, XBox Live, Steam, Mac App Store, Playstation Network, Android, dan iOS.

Ian mengatakan bahwa pengalaman sangatlah berharga. Sukses tidak bisa diukur dengan uang saja. Sebuah game menjelaskan kualitas profesionalisme seorang pengembang. Pengalaman membuat kita lebih bisa mendapat kerja atau meniti karier di dunia game di masa depan. Dengan membuat dan memasarkan sendiri games kita, kita juga belajar untuk Mandiri. Seorang pengembang game juga harus terus menunjukkan kualitas terbaiknya dalam setiap karyanya.

Bagaimana agar bisa sukses di industri games? Ian memberikan kunci-kunci berikut ini:
  • Buat game yang bagus
  • Buat game yang orisinal
  • Penemuan : marketing/ PR/ viralitas
  • Dengarkan pelanggan baik dengan metrics/ analytics
  • Tambahkan konten live
  • Bangun komunitas dengan dasar game
  • Berikan hadiah bagi pelanggan
  • Bahagiakan orang = word of mouth= penjualan
  • Bangun IP asli= merek=waralaba= lisensi

Kepada Indonesia, Ian merekomendasikan untuk memasukkan ilmu komputer dalam kurikulum nasional sebagai dispilin ilmu wajib/ utama. Mengapa? Berikut 5 alasan Ian:
  1. Buat dan gunakan aplikasi: Indonesia harus mulai menjadi produsen, tidak melulu selalu menjadi konsumen.
  2. ICT bukan komputasi: Information Communication Technology tidak secara sempit terbatas dalam lingkup penggunaan komputer secara aplikatif dalam kehidupan sehari-hari.
  3. Hubungan ilmu komputer  bagi ICT ibarat menulis dengan membaca: Ilmu komputer bisa dikatakan sebagai cara untuk memproduksi teknologi, sementara ICT adalah cara mengkonsumsi teknologi. Keduanya harus berjalan seimbang, ibarat menulis dan membaca (memproduksi dan mengkonsumsi ide, gagasan).
  4. Ekonomi digital tidak bisa dibangun tanpa generasi melek teknologi digital: Ini merupaka prasyarat bagi sebuah bangsa yang ingin maju dalam era digital.
  5. Ilmu komputer ialah aksara baru: Dahulu umat manusia mengalami jaman pra-sejarah dan sejarah yang dibedakan berdasarkan kenal tidaknya sebuah masyarakat dengan aksara tulis. Kini masyarakat modern juga memiliki aksara baru, menurut Ian, yaitu ilmu komputer.

Ian Livingstone adalah sosok yang tak asing lagi di industri game internasional. Kiprahnya sudah teruji dan dikagumi banyak orang. Di awal karirnya tahun 1975, Ian merancang “Dungeons & Dragons “. Di bawah kepemimpinan Ian dan rekannya Jackson, Games Workshop meluas dari sebuah bisnis mikro yang dijalankan dari kamar tidur menjadi sebuah perusahaan raksasa produsen games yang sukses dan jaringan ritel games terkemuka dunia. Ian juga menulis buku “Fighting Fantasy” di tahun 1981 yang telah terjual sebanyak 14 juta eksemplar hingga sekarang. Ian adalah salah satu eksekutif di balik keberhasilan game tersohor “Tomb Raider” dengan karakter Lara Croft yang seksi tetapi tangguh. Kini ia menduduki jabatan Presiden Eidos, sebuah perusahaan teknologi video dari Inggris.  (*/Akhlis)

Tips cantik Industri Rumahan Berdayakan Perempuan


Terbukti , industri ini menyerap banyak sekali tenaga kerja kaum perempuan dan ibu..






 VIVAnews - Kementerian Pemberdayaan Perempuan dan Perlindungan Anak akan mendorong terus bertumbuhnya industri rumahan yang terbukti menyerap banyak sekali tenaga kerja perempuan dan kaum ibu.

Menurut Menteri Negara Pemberdayaan Perempuan dan Perlindungan Anak, Linda Amaliasari Agum Gumelar, di sektor industri rumahan, kaum perempuan dan ibu-ibu dapat mengerjakan berbagai produk seperti kerajinan tangan yang pengerjaannya tidak perlu harus datang ke perusahaan.

"Kaum perempuan, ibu-ibu dapat mengerjakan produk pesanan dari perusahaan di rumah, sehingga peran sebagai ibu tetap dapat dilaksanakan seperti membimbing anak, menyelesaikan pekerjaan rumah," kata Linda, di Yogyakarta, Sabtu 20 Agustus 2011.

Menurut Linda, keterlibatan ibu-ibu dalam industri rumahan ini juga terbukti dapat meningkatkan ekonomi rumah tangga. "Berbagai program dari pemerintah juga disiapkan untuk mendorong keterlibatan kaum perempuan dalam peningkatan ekonomi keluarga," ujarnya.

Dia menuturkan, mengembangkan industri rumahan tidaklah mudah karena dibutuhkan ketrampilan dan ketangkasan sesuai produk yang akan dibuat untuk memenuhi pesanan dari pembeli.

"Untuk mencapai kepercayaan kepada pembeli, apalagi bagi dunia luar tidak mudah. Namun kenyataannya, dengan ketrampilan dan keuletan kaum ibu ini, produknya tetap diminati pembeli dari luar negeri," ujar Linda.

Lebih lanjut, Linda menyatakan peranan pihak swasta juga sangat dibutuhkan dalam pengembangan industri rumahan. Sebab, untuk mencapai kesepakatan dengan pembeli dari luar negeri juga tidak mudah. "Kalau hanya mengandalkan  pemerintah, industri rumahan tidak dapat berkembang cepat. Hal sangat berbeda jika ada pihak swasta juga dilibatkan," tuturnya.

(Laporan: Juna Sanbawa | Yogyakarta, umi)• VIVAnews

Author

industri rumahan
Lihat profil lengkapku

Pengikut

pengunjung .

Buku Tamu


ShoutMix chat widget

search ?